スターミー・アーマーガア・ハラバリーを中心に、交代技と補助技で相手の選択肢を削りながら勝ち筋を作るシングルサイクル構築です。構築作成者が公開した最終1位の一次記事と、別プレイヤーによる実戦解説動画を照合し、6体の技・持ち物・特性・性格・努力値(育成ポイント)、構築コンセプト、選出、初手から終盤までの使い方をまとめます。
構築作成者の公開記事では、シーズンM-3最終1位・最終レート2615.671、6体のゲーム内能力画面、技、持ち物、特性、性格、育成ポイント、構築経緯、選出方針、苦手な相手を確認しました。実戦解説動画では、スターミー・アーマーガア・ハラバリーの選出、交代技を積極的に使う方針、水浸しとどくどくを絡めた2試合を確認しています。公開資料にない勝率、現在利用できるチームID、未確認の対面を補っていません。

完成構築の6体
| ポケモン | 特性・持ち物・性格 | 技 |
|---|---|---|
スターミー |
特性:しぜんかいふく 持ち物:スターミナイト 性格:ようき |
クイックターン / アクアジェット / アクアブレイク / アイススピナー |
ハラバリー |
特性:でんきにかえる 持ち物:たべのこし 性格:おだやか |
ボルトチェンジ / みずびたし / なまける / どくどく |
アーマーガア |
特性:プレッシャー 持ち物:オボンのみ 性格:わんぱく |
とんぼがえり / ビルドアップ / アイアンヘッド / はねやすめ |
エルフーン |
特性:いたずらごころ 持ち物:きあいのタスキ 性格:ひかえめ |
ムーンフォース / がむしゃら / アンコール / おいかぜ |
ヒスイダイケンキ |
特性:きれあじ 持ち物:くろいメガネ 性格:いじっぱり |
アクアカッター / ひけん・ちえなみ / ふいうち / せいなるつるぎ |
ゲンガー |
特性:のろわれボディ 持ち物:ゲンガナイト 性格:おくびょう |
まもる / みちづれ / シャドーボール / ほろびのうた |
Battle Dataの順位(日次更新)
このページ内の「BATTLE DATA|6匹の使用率順位」は、最新のシングルBattle Data全順位から毎日更新します。構築が使われたM-3当時の評価とは分け、現在の順位と取得日を自動表示しています。全体順位はシングルBattle Dataでも確認できます。
努力値(育成ポイント)の振り方
構築作成者のゲーム内能力画面に表示された育成ポイントを、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さの順で転記しています。合計値や調整意図を一般的な努力値から推測せず、画面で確認できた数値をそのまま掲載します。
| ポケモン | 育成ポイント | 実数値 | 調整意図 |
|---|---|---|---|
スターミー |
HP8 / 攻撃32 / 防御1 / 特攻0 / 特防0 / 素早さ25 | 143-127-106-108-105-176 | 攻撃を振り切り、最速ルカリオ抜き。ガブリアスの逆鱗とさめはだを意識した耐久 |
ハラバリー |
HP31 / 攻撃0 / 防御4 / 特攻0 / 特防28 / 素早さ3 | 215-75-115-123-144-68 | 無振りカバルドン抜き。珠ミミッキュの強化じゃれつくを耐え、残りを特殊耐久へ |
アーマーガア |
HP32 / 攻撃1 / 防御30 / 特攻0 / 特防2 / 素早さ1 | 205-108-170-65-107-88 | HPを振り切り、メタグロスの雷パンチを意識。蜻蛉ダメージ・特殊耐久・追い風下の行動順を微調整 |
エルフーン |
HP0 / 攻撃0 / 防御2 / 特攻32 / 特防0 / 素早さ32 | 135-78-107-141-95-168 | 特攻と素早さを最大化し、きあいのタスキから補助技と攻撃を両立 |
ヒスイダイケンキ |
HP20 / 攻撃32 / 防御0 / 特攻0 / 特防2 / 素早さ12 | 185-176-100-108-87-117 | 攻撃を振り切り、素早さ実数値115の調整をさらに抜く。特殊攻撃への耐久も確保 |
ゲンガー |
HP18 / 攻撃0 / 防御0 / 特攻13 / 特防3 / 素早さ32 | 153-76-80-163-98-178 | 最速。特化メガキラフロルの大地の力を耐え、シャドーボールの処理範囲を確保 |
構築コンセプト
作成者が掲げるコンセプトは「プレイングで全部に勝つ」です。特定の3体を毎回固定するのではなく、スターミー・ハラバリー・アーマーガアの交代技、ハラバリーのどくどくとみずびたし、ヒスイダイケンキのひけん・ちえなみ、エルフーンのアンコールとおいかぜ、メガゲンガーのほろびのうたとみちづれを使い分け、相手の構築ごとに異なる処理ルートを作ります。
中心となるサイクルでは、耐えるだけでなくクイックターン・ボルトチェンジ・とんぼがえりで有利な対面を作り直すことが重要です。動画でも補助技だけに頼らず交代技を積極的に使う方針が示され、スターミー・アーマーガア・ハラバリーの3体で2試合を進めています。受け続ける構築ではなく、毒・タイプ変更・交代ダメージ・攻撃を積み重ねて相手の交代先まで削る構築です。
基本選出と初手
固定の基本選出はありません。作成者は、相手のメガ枠と取り巻きによって選出を細かく変え、選出パターンを分散させることで「絶対に勝てない構築」を減らす方針を示しています。初手も同様に固定せず、相手の電気無効、毒無効、積みエース、バトン、害悪展開の有無を見て決めます。
| 相手・目的 | 選出例 | 初手と狙い |
|---|---|---|
| 標準的なサイクル戦 | スターミー+アーマーガア+ハラバリー | 不利対面を交代技で逃がし、ハラバリーの毒と水浸しを通してスターミーの射程へ入れる |
| 積み・バトン・長期展開 | メガゲンガーを含める | まもるでメガ進化し、ほろびのうた・みちづれで展開の核を止める |
| 素早い相手や選出誘導 | エルフーンを含める | おいかぜで行動順を変え、アンコールやがむしゃらで後続の処理圏内へ入れる |
| 交代が多い並び | ヒスイダイケンキを含める | ひけん・ちえなみで攻撃しながらまきびしを置き、交代のたびに削る |
実戦動画の2試合ではスターミー・アーマーガア・ハラバリーを選出していますが、これは万能な固定選出ではありません。相手に水ロトム+ガブリアス、メガギャラドス、強い積み展開が見える場合は、サイクル3体だけで受け切る前提にせず別ルートを選びます。
構築の使い方:初手・中盤・終盤
- 初手:相手のメガ枠、電気無効、毒無効、積み役を確認し、最初に何を通すか決めます。サイクル選出なら、スターミーのクイックターン、ハラバリーのボルトチェンジ、アーマーガアのとんぼがえりを使い、初手から無理に居座らず相手の交代先を確認します。ヒスイダイケンキを出す試合では、ひけん・ちえなみで削りとまきびしを同時に進めます。
- 中盤:ハラバリーのみずびたしで地面無効・毒無効などの相性を崩し、どくどくを入れます。物理攻撃はアーマーガアで受けて、とんぼがえりから攻撃役を安全に着地させます。実戦動画でも水浸しの強さと、交代技を使ってスターミーを再び場へ出す流れが確認できます。相手が補助技へ寄った場合は、エルフーンのアンコールやゲンガーのほろびのうたへ切り替えます。
- 終盤:毒、まきびし、交代時の攻撃で削れた相手を、スターミーのアクアジェットやヒスイダイケンキのふいうちで処理します。相手の最後の1体が突破困難なら、メガゲンガーのみちづれで1対1交換を狙います。勝ち筋がスターミーなら、終盤までHPを残し、クイックターンで雑に削られないことが重要です。
6体それぞれの役割と使い方
スターミー:攻撃しながらサイクルを回す中心
攻撃32・素早さ25の調整で、クイックターンを使いながら相手の交代先を削ります。アクアブレイクはメタグロスやカバルドンへの大きな削り、アイススピナーはガブリアス・カイリュー・メガニウム、アクアジェットは終盤の処理を担当します。メガ進化を急ぐか、しぜんかいふくを残して状態異常を逃がすかを試合ごとに判断します。
ハラバリー:相性を作り替える受け役
特殊耐久を厚くし、なまけるとたべのこしで場持ちを確保します。ボルトチェンジで後続を安全に出し、みずびたしで地面・鋼などのタイプ相性を変えてからどくどくを狙います。カバルドンに先手を取る調整ですが、相手のガブリアスや強い物理技へ無理に居座らないことが重要です。
アーマーガア:物理受けと安全な着地役
HP32・防御30で物理攻撃を受け、とんぼがえりでスターミーやハラバリーへつなぎます。アイアンヘッドはミミッキュへの回答、はねやすめは継戦、ビルドアップは詰め筋です。受けるだけで手数を失わず、交代技で相手の裏を確認することが役割です。
エルフーン:素早さ操作と展開阻止
特攻32・素早さ32で、きあいのタスキを活かして最低1回の行動を確保します。おいかぜで後続を上から動かし、アンコールで積み技や回復技を固定し、がむしゃらで処理圏内へ入れます。単体で倒し切る役ではなく、後続の勝ち筋を作る役です。
ヒスイダイケンキ:攻撃とまきびしを同時に進める
攻撃32のひけん・ちえなみで相手を削りながら、交代へ継続的な負担をかけます。アクアカッターは命中と非接触を評価した主力技、せいなるつるぎはブリジュラスや同族、ふいうちは終盤処理に使います。サイクルを回す前にまきびしを置けると、交代技の価値が上がります。
ゲンガー:特定展開を強制終了するメガ枠
最速で、まもるにより安全にメガ進化します。シャドーボールでゲンガー・キラフロル・サーフゴーを削り、みちづれで突破困難な相手を1体持っていきます。ほろびのうたはバトン、能力上昇、長期展開への回答です。サイクル3体で処理しにくい相手が見えるときに選出します。
勝ち筋と負け筋
勝ち筋
- クイックターン・ボルトチェンジ・とんぼがえりで有利対面を作り、毒と交代ダメージでスターミーの圏内へ入れる。
- ヒスイダイケンキのひけん・ちえなみでまきびしを置き、相手の交代回数をそのままダメージへ変える。
- エルフーンのおいかぜ・アンコール、メガゲンガーのほろびのうた・みちづれで相手の主軸を止め、残りの対面を処理する。
負け筋・苦手な相手
- 水ロトム+ガブリアス:電気技をハラバリーで受けてもガブリアスを合わされると後手に回りやすく、交代技の主導権を失います。
- メガギャラドス:アーマーガアが鉄壁+ボディプレス型ではないため、取り巻き次第で処理手段が細くなります。
- 選出の読み違い:対応範囲を広げた分、固定選出より判断難度が高い構築です。初手で勝ち筋の1体を大きく削ると、終盤の先制技だけでは届かなくなります。
- 毒・水浸しを急ぎすぎる:ハラバリーを物理高火力へ居座らせるとサイクルの中心を失います。交代技で一度逃がす判断を優先します。
戦績とチームID
構築作成者の公開記録はシーズンM-3・最終1位・最終レート2615.671です。画面にはトレーナーID「432408072858」が表示されていますが、これはチームIDではありません。レンタル用のチームIDは公開資料で確認できませんでした。トレーナーIDをレンタルIDとして誤掲載しないよう区別しています。
まとめ
この構築の強さは6体の数値だけではなく、相手の並びを見て処理ルートを変えられる点にあります。まずはスターミー・アーマーガア・ハラバリーの交代技サイクルを基本練習にし、どの相手へ水浸しと毒を使うか、いつスターミーを着地させるかを覚えてください。そのうえで、まきびしが必要ならヒスイダイケンキ、速度操作ならエルフーン、バトンや突破困難な相手にはメガゲンガーへ選出を切り替えるのが使い方の中心です。
スターミー
ハラバリー
アーマーガア
エルフーン
ヒスイダイケンキ
ゲンガー