ダブルバトル用のポケモンは、シングル用の技や能力配分をそのまま流用するより、隣の味方と役割を分けて設計した方が動かしやすくなります。特に違いが出るのは、「まもる」の優先度、全体技と単体技の使い分け、集中攻撃を受ける前提、追い風込みの素早さです。
この記事では、あけるび氏の初心者講座をもとに、ダブル用の技4枠と能力ポイントを決める順番を整理します。6匹全体の組み方はダブルバトル構築の組み方と選出と合わせて確認してみましょう。
シングルとダブルで設計が変わる理由
| 確認項目 | シングルで重視しやすいこと | ダブルで追加して考えること |
|---|---|---|
| 攻撃範囲 | 1匹で広く打ち分ける | 倒せない相手を隣へ任せる |
| 防御行動 | 交代や回復で受ける | まもるで片方の攻撃を空振りさせる |
| 耐久 | 特定の1発やサイクルを意識する | 2匹からの集中攻撃も想定する |
| 素早さ | 単体の抜きたい相手を決める | 追い風やトリックルーム込みで決める |
ダブルでは2匹が同時に場へ出ます。1匹だけで全タイプへ打点を持たせるより、片方が苦手な相手をもう片方で処理し、その間は「まもる」で残す方が勝ち筋を作りやすい場面があります。
アタッカーの技4枠は「3枠を先に、1枠を後で」決める
動画ではメガマフォクシーを例に、炎技、エスパー技、まもるを先に置き、4枠目を構築に合わせて選んでいます。候補はサブウェポンだけではありません。高火力の2つ目のタイプ一致技、積み技、アンコールなどの妨害、追い風などの補助も比較します。

技範囲を広げても、実戦でその技を押す相手が少なければ枠を生かせません。「その相手は隣で倒せないか」「まもるで1ターン稼ぐ方がよくないか」を先に確認します。
全体技と単体技を両方持つ理由
全体技は相手2匹へ同時に圧力を掛けられますが、動画では、複数対象技の威力補正、ワイドガード、片方だけを確実に倒したい場面を理由に、同じタイプの単体技を併用する考え方を説明しています。
- 全体技:2匹を同時に削り、相手の交代を含めて負担を掛ける
- 単体技:集中して1匹を倒したい場面や、ワイドガードを意識する場面で使う
- タイプ一致技を重ねる型:サブウェポンより本来の役割遂行を優先する
メガリザードンYの例では、広いサブウェポンより晴れ下の炎技を通す役割を優先しています。どのポケモンにも同じ考えを当てはめるのではなく、主力技の火力と構築内の役割が十分に明確な場合の選択肢です。
「まもる」は味方へ処理を任せるための技
不利な相手へ無理に攻撃するのではなく、自分を狙う攻撃を「まもる」で受け流し、隣の味方に処理してもらいます。これにより、アタッカー自身は有利な相手へ強い技を残しやすくなります。
ただし、サポート役は4枠すべてを補助技へ使いたい場合があります。相手の集中攻撃を止めたいのか、味方への支援をもう1種類増やしたいのかを比べ、役割に応じて採否を決めます。
サポート役は盤面を変える技から優先する
動画のヤバソチャの例では、全体攻撃、いかりのこな、トリックルーム、いのちのしずく、まもるが候補として示されています。アタッカーのように攻撃範囲を広げるのではなく、味方を守る、行動順を変える、2匹を回復するという盤面への影響で選びます。

能力ポイントは最初から細かくしすぎない
最初の個体は、役割に必要な2項目を大きく伸ばす形から始めます。物理アタッカーなら攻撃と素早さ、低速特殊アタッカーならHPと特攻、行動保証を持つ高速サポートなら特攻と素早さ、といった決め方です。
細かな耐久調整は、誰のどの技を耐えたいかが決まってから行います。目的のない端数調整は再現性を説明できないため、まず最新環境とゲーム内バトルデータを確認し、実戦で多く当たる相手を基準にします。

ダブルの耐久調整は集中攻撃まで考える
シングルで受け切れる配分でも、ダブルでは2匹から攻撃を受けると回復が間に合わない場合があります。また、片方には有利でも隣のポケモンから大きな打点を受けるため、積み技を使う余裕がない場面もあります。
そのため、長期戦前提の配分をそのまま移すのではなく、すぐに役割を果たす火力、追い風などの盤面操作、まもるによるターン確保を含めて見直します。ダブル構築一覧では、実際の6匹と役割分担も確認できます。
素早さは「追い風込みで誰を抜くか」から逆算する
素早さだけは、明確な相手を決めて調整する価値が高い項目です。通常時に抜きたい相手、追い風時に抜きたい相手、同速を避けたい相手を分けて考えます。
動画内の具体的な素早さ実数値は2026年4月15日時点の初期環境を前提にしています。使用可能ポケモンやレギュレーションが変われば基準も変わるため、数値をそのまま固定せず、現在の使用率と環境で対象を選び直してみましょう。
実例:エルフーンは攻撃技を1つ残す
動画では、きあいのタスキを持つエルフーンに、追い風、ムーンフォース、にほんばれ、アンコールを採用する例を示しています。サポート型でも攻撃技を1つ残すことで、削れた相手や弱点を突ける相手へ最低限の圧力を持たせます。

ダブル用に育成するチェックリスト
4枠と配分を決めたら、最初の数試合では勝敗だけでなく「使わなかった技」「まもるが欲しかった場面」「隣へ任せられなかった相手」を記録します。押さない技を別の役割へ変え、集中攻撃で役割を果たせないなら行動保証か素早さを見直すと、変更理由を明確にしたまま調整できます。
- このポケモンの主な役割を一つに絞った
- タイプ一致技と「まもる」の必要性を確認した
- 倒せない相手を隣のポケモンが処理できる
- 全体技と単体技の使い分けを説明できる
- 集中攻撃を受けたときの退き方がある
- 追い風・トリックルーム込みの行動順を確認した
- 能力ポイントの各配分に具体的な目的がある
- 現行レギュレーションのバトルデータを確認した
動画と公式情報
この記事は、あけるび / ポケモンダブル「【初心者講座】シングルとどう違う?ダブルバトルの技構成&努力値調整を解説!」の全編を確認し、ダブル用の個体設計手順として再構成しました。