とけるで防御を上げ、じこさいせいで粘るマホイップへ、特殊攻撃のインテレオンを合わせるシングル構築です。物理のグソクムシャで押し続けず、ねらいうちへ切り替えて崩す対戦例を紹介します。
2026年9月の冷水筒の対戦・構築紹介をもとに、6体の設定と実際に使った3体の順番を解説します。
きあいだめを使うターンと、すぐ攻撃するターンを分ける
インテレオンはスナイパー・ピントレンズ・きあいだめを組み合わせて急所を狙う型です。攻撃技はねらいうち・エアスラッシュ・れいとうビーム。相手の防御側の積みに対し、別の攻め方を持てるのが狙いです。
冷水筒の解説では、きあいだめを押す余裕が少なく、先に攻撃したい場面が多かったと振り返っています。まず相手の攻撃を受けるHPがあるかを見て、準備を増やすか、ねらいうちで削りに行くかを決めます。
グソクムシャで処理してから、特殊側へ切り替える
紹介試合はインテレオンを先発に出し、相手のオニシズクモと対面します。中盤ではグソクムシャがミミッキュのじゃれつくを受け、アイアンヘッドで倒しています。
最後に出てきたマホイップは、とけるを使って物理防御を上げ、じこさいせいで回復します。グソクムシャがアイアンヘッドを続けても回復が間に合うため、インテレオンへ交代。物理と特殊の両方の攻撃役を残す意味が、ここで出ます。
マホイップにはねらいうちを続ける
交代後のインテレオンはねらいうちでHPを削ります。相手はみわくのボイスで反撃しますが、次のねらいうちでマホイップを倒して勝利しています。終盤で新たにきあいだめを積んでから倒した展開ではありません。
相手のせんせいのツメが見えている点も重要です。素早さだけを根拠に安全と判断せず、攻撃を一度受けた場合のHPまで考えて選びます。回復を繰り返す相手には、こちらも準備を増やし続けるより、実際のダメージを見て攻撃回数を確保します。
しっぽきりは別の入口。紹介試合と混ぜない
ジュカインはしっぽきりを持ち、インテレオンがきあいだめを使う猶予をつくる狙いで採用されています。ただし紹介試合で、この2体のしっぽきり連携を成功させた場面はありません。6体の設定上の選択肢として持ち、上の対戦例とは分けて考えます。
アシレーヌのように構築全体で動きづらい相手も、解説で課題に挙がっています。インテレオンを毎回先発固定にせず、相手の水・草・電気への打点と、後ろに残す物理攻撃役を選出時に決めましょう。

6体の技・持ち物・育成ポイント
育成ポイントはHP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さの順です。性格は画面の能力補正に対応する表記、特性はメガシンカ前の設定です。


インテレオン
急所を狙う特殊攻撃役。積む余裕がない場面では、ねらいうちから攻める。
- 特性:スナイパー
- 持ち物:ピントレンズ
- 性格補正:おくびょう
- 技:ねらいうち/エアスラッシュ/れいとうビーム/きあいだめ
- 育成ポイント:2/0/0/32/0/32
ジュカイン
しっぽきりで後続を支えるメガ候補。紹介試合では選出していない。
- 特性:しんりょく
- 持ち物:ジュカインナイト
- 性格補正:おくびょう
- 技:リーフストーム/りゅうのはどう/だいちのちから/しっぽきり
- 育成ポイント:2/0/0/32/0/32
ラウドボーン
物理側の受けとやけどを担当する選択枠。
- 特性:てんねん
- 持ち物:オボンのみ
- 性格補正:ずぶとい
- 技:フレアソング/たたりめ/おにび/なまける
- 育成ポイント:32/0/32/0/0/2
ミミッキュ
ばけのかわを使って行動を確保し、終盤を攻める選択枠。
- 特性:ばけのかわ
- 持ち物:いのちのたま
- 性格補正:ようき
- 技:かげうち/シャドークロー/じゃれつく/つるぎのまい
- 育成ポイント:2/32/0/0/0/32
マンムー
氷・地面打点とステルスロックを持つ選択枠。
- 特性:どんかん
- 持ち物:きあいのタスキ
- 性格補正:ようき
- 技:こおりのつぶて/つららおとし/じしん/ステルスロック
- 育成ポイント:2/32/0/0/0/32
グソクムシャ
物理側を担当するメガ候補。ミミッキュを処理した後、物理受けをインテレオンへ渡す。
- 特性:ききかいひ
- 持ち物:グソクムシャナイト
- 性格補正:いじっぱり
- 技:であいがしら/アイアンヘッド/ドリルライナー/ふいうち
- 育成ポイント:32/32/2/0/0/0
対戦動画
参考:冷水筒の構築紹介・ランクバトル。
インテレオン
ジュカイン
ラウドボーン
ミミッキュ
マンムー
グソクムシャ